AR в культуре и искусстве

Рассказываем про новые медиатехнологии, которые привлекают всё больше авторов и зрителей и меняют формат искусства

12 марта 2026 г.Мария Горбунова

Содержание

Дополненная и другие реальности: в чём их отличие

Выделяют 5 основных видов реальностей:

  • VR (virtual reality) — виртуальная, или искусственная реальность;
  • AR (augmented reality) — дополненная реальность;
  • MR (mixed reality) — смешанная реальность;
  • XR (extended reality) — расширенная реальность;
  • RR (real reality) — реальная, или объективная реальность.

AR «дополняет» физический мир цифровой картинкой в режиме реального времени. Виртуальные объекты появляются рядом с объектами физического мира, на них, вместо них и видимы только через специальное устройство и при помощи программного обеспечения.

Устройством может быть смартфон, планшет или очки дополненной реальности, освобождающие руки. AR может не только вставлять новые цифровые объекты в реальный мир, но и «оживлять» статичные предметы, заставляя их двигаться.

VR — это полное погружение в цифровой мир. Если в AR мы продолжаем видеть всё окружающее нас и взаимодействовать с этим, то VR целиком перекрывает видимую реальность. Технология точно так же требует специального оборудования (VR-шлем) и программного обеспечения.

Под смешанной реальностью понимают всё, что лежит между двумя полюсами: дополненной и виртуальной реальностями. В то же время RR — это объективно существующий мир вокруг нас, без любых цифровых дополнений. Это то, что можно потрогать, ощутить и пережить «здесь и сейчас».

AR, VR, MR вместе с привычной нам «реальной реальностью» объединяют в один термин расширенной реальности (XR) — полный спектр явлений, охватывающий все реальные и виртуальные среды.

Как работают AR-технологии 

AR работает на основе маркеров, геометок или произвольных плоскостей. Маркером может служить какой-то конкретный физический предмет, картинка, QR-код или логотип. Изображение срабатывает как триггер на запуск, и виртуальный объект появляется в заданном месте. Таким триггером может быть лицо человека — именно так работают маски и другие интерактивные фильтры в соцсетях.

По этому же принципу запускаются «ожившие» картины. Триггером служит само изображение. Программа распознает маркер, и на экране смартфона появляется новая реальность.

Геолокацию как способ привязки виртуальных объектов в реальном мире используют для установки AR-скульптур в дополненном пространстве. В этом случае объект будет находиться в определённой точке города, и увидеть его можно будет только в этом конкретном месте.

Дополненная реальность в соцсетях 

Технологии дополненной реальности уже много лет живут в наших телефонах, но именно соцсети сделали их использование массовым и регулярным. Сегодня AR — это маски, фильтры и эффекты, которые накладываются на лицо, тело или окружающее пространство прямо в камере смартфона. TikTok в этом смысле — одна из главных площадок: через платформу Effect House любой пользователь или бренд может создать свой эффект и запустить его в массы.

В 2026 году в трендах эффекты, которые работают на узнаваемости и простоте репоста. Например, ИИ-карусели: лицо с фотографии помещают в центр вращающегося мира, и за пару секунд получается видео с визуальным эффектом. Ещё один пример — говорящие предметы: бургеры, фрукты или сумки оживают благодаря AR, у них появляются глаза, рот и голос. Такие ролики набирают миллионы просмотров и становятся мемами.

Российские соцсети тоже активно развивают AR-фильтры. Например, VK использует для этого платформу Spark AR, интегрированную в Клипы и Звонки. Она позволяет добавить к живому изображению маски и цветовые эффекты. А фоновые панорамные эффекты с изображениями космоса или джунглей, реагирующие на поворот камеры, стали вирусными в челленджах последние пять лет.

AR в искусстве: проекты и художники

Дополненная реальность превратилась в массовое явление благодаря соцсетям и бизнесу. Но ещё до этого технология использовалась в архитектуре, военном деле, медицине, искусстве. Её интерактивность позволяет AR-искусству стать доступным большему количеству людей.

Художники используют дополненную реальность, чтобы оживлять статичные работы, создавать интерактивные инсталляции и накладывать виртуальные образы на реальность. AR применяется и для анимации картин: зрители сканируют холст смартфоном, и изображенные на нём люди и предметы двигаются, разговаривают, взаимодействуют со зрителем. Благодаря дополненной реальности потребители искусства становятся его соавторами.

Современные цифровые художники активно используют технологии AR. Например, в 2012 году авторы из Японии предложили зрителю проект ARART Exhibition. Они оживили картины Леонардо, Вермеера, Ван Гога и Хокусая. По мнению создателей проекта, медиатехнологии позволяют трансформировать структуру реальной среды, добавляя в неё другие смыслы и придавая ей совершенно иную ценность.

Цифровой художник Алекс Мэйхью в своём проекте ReBlink представил современную переработку прошлого. В 2017 году с помощью технологий он оживил девять картин из постоянной коллекции музея Art Gallery of Ontario в Канаде. 

Бруклинская художница иранского происхождения Марджан Магхаддам стоит в авангарде искусства дополненной реальности. Её виртуальные работы получили международное признание и вирусное распространение. Марджан — социально активная художница, чьи работы затрагивают и освещают глобальные политические и кросскультурные проблемы. Она считает, что пандемия и связанное с ней социальное дистанцирование усилили трансформацию искусства в сторону виртуализации.

В 2020 году Американский художник KAWS и платформа Acute Art объединились для создания арт-инсталляций в дополненной реальности. KAWS всемирно известен своим персонажем Companion, который легко узнаваем по характерным крестикам на глазах. 

В 2026 году художники всё чаще выходят за пределы холста и используют дополненную реальность как полноценный художественный инструмент. На выставке «Игра. Цифра. Искусство на Урале» авторам предложили исследовать тему времени и пространства. Они комбинируют AR с медиаинсталляциями, виртуальной реальностью и саунд-артом, чтобы переосмыслить культурные коды и собственную идентичность. В результате возникают гибридные пространства — между физическим и цифровым миром.

Другой масштабный проект — выставка NURNOW x T2, которая проходила в 2025 и 2026 годах в парках «Россия — моя история» в Казани, Екатеринбурге и других городах. Там собрали более 130 работ медиахудожников из России, Индии, Южной Кореи и других стран. Тема — национальная идентичность на стыке традиций и технологий. В экспозиции представили иммерсивные инсталляции, купольные проекции, цифровые перформансы. AR здесь выступала как связующее звено между зрителем и смыслами, которые авторы закладывали в свои произведения. 

Как бренды используют дополненную реальность и создают AR-искусство

Популярные корпорации не отстают от трендов. Nike и ASOS используют AR для виртуальной примерки обуви и аксессуаров. Всё это работает на вовлечённость: пользователь не просто рассматривает картинки, а взаимодействует, снимает, делится.

Российские бренды тоже встраивают дополненную реальность в повседневные сценарии. Например, в 2025 году МТС Live запустила AR-активацию в поддержку мюзикла «Последняя сказка»: по всей стране пользователи могли навести камеру на дорожные знаки и увидеть прямо на улицах города верблюдов, пальмы и восточные ковры. Другой пример — приложение Hoff позволяет «расставить» мебель в квартире до покупки, чтобы прикинуть размеры и сочетаемость. А Ozon даёт возможность рассмотреть виртуальные модели товаров со всех сторон.

Бренды также участвуют в создании AR-искусства. В 2019 году Apple совместно с Новым музеем Нью-Йорка, известным своей приверженностью передовым технологиям, создал дополненную реальность для пешеходных арт-прогулок с гидом в шести городах: Париже, Лондоне, Нью-Йорке, Сан-Франциско, Гонконге и Токио. Участники проекта получали айфоны с предустановленным приложением [AR]T, наушники и виртуального гида. Прогулка длилась 90-120 минут по ключевым локациям (например, Центральный парк в Нью-Йорке), где через камеру смартфона активировались интерактивные AR-работы художников, сотрудничавших с Новым музеем. Используя медиатехнологии, специально для проекта [AR]T Walk авторы изобрели новые способы художественного самовыражения.

Проект популяризировал AR как массовое искусство, превращая улицы в галереи. Он повлиял на тренды в использовании дополнительной реальности, вдохновив Snapchat и Google на похожие инициативы.

Так, в октября 2020 года Snapchat запустил линзу City Painter, которая позволяла пользователям виртуально раскрашивать Карнаби-стрит в Лондоне яркими брызгами краски.

Споры вокруг AR-искусства

В 2017 году Snapchat установил в Центральном парке Нью-Йорка виртуальную арт-инсталляцию — копию скульптуры «Balloon Dog» Джеффа Кунса в дополненной реальности. Произведение стало визитной карточкой города, создав новую эстетическую ценность в максимально экологичном формате. Зрители могли увидеть AR-скульптуру через линзу в приложении Snapchat, когда они находятся рядом с локацией.

Многие представители арт-сообщества Нью-Йорка отреагировали негативно на установку виртуальных объектов в публичном пространстве. По мнению недовольных, использование дополненной реальности должно регулироваться теми же правилами, что и обычная аренда физических пространств.

Чтобы продемонстрировать эту точку зрения, через неделю после установки объекта Кунса художник Себастиан Эррасурис привязал к тем же координатам свой собственный виртуальный объект. Скульптура Эррасуриса в точности копировала скульптуру Кунса, но была покрыта граффити-тегами. Такой «вандализм» в цифровом пространстве вызвал дебаты и подчеркнул неоднозначность использования публичного пространства как площадки для просмотра произведений искусства дополненной реальности. Сам Себастьян Эрразурис, цифровой художник, активно поддерживает технологию, но критикует её за отсутствие регулирования в публичных пространствах. 

В то же время традиционные художники обычно относятся к AR-искусству негативно: они обвиняют его в зависимости от технологий, потери аутентичности и обесценивании оригинала, видят в нём скорее развлечение, чем подлинное творчество. Николай Сафронов, например, считает, что AR вытесняет тактильность и живое мастерство. По его мнению, такая работа эфемерна: без смартфона её просто нет, а значит, под вопросом оказывается сама идея оригинала в эпоху бесконечного копирования. 

Цифровые художники, напротив, видят в технологии новые возможности. Леван Эредели из Street Gallery говорит, что AR убирает барьеры: искусство выходит из галерей прямо на улицу, и любой может с ним столкнуться в собственном городе. А пионер AR Жан-Франсуа Ревейяр называет дополненную реальность «новой кистью века» — инструментом, который добавляет зрителям ещё один слой восприятия и позволяет художнику работать напрямую с пространством вокруг.

Пока в профессиональном сообществе идут споры, AR-уличное искусство продолжает развиваться и процветать: виртуальные скульптуры, привязанные к конкретным локациям, теперь используются в проектах KAWS или Snapchat x LACMA, а TikTok интегрирует гео-фильтры для уличного искусства. Правда, законодательно размещение виртуальных объектов в публичных местах всё ещё регулируется очень слабо. 

Не только художники: как AR используют в разных видах искусства

Технологиями дополненной реальности пользуются не только отдельные художники и корпорации. Например, музеи предлагают новый опыт при ознакомлении с коллекциями. С 2018-2019 гг. Смитсоновский музей естественной истории в Вашингтоне использует платформу BroadcastAR с возможностями дополненной реальности как инструмент для погружения в образовательно-развлекательный контент. Пользователям не предлагают скачивать отдельное приложение для того, чтобы увидеть виртуальных персонажей. Вместо этого на выставке Back to the Jurassic зрители сразу видят себя на огромном экране в окружении реалистичных тираннозавров и диплодоков.

Русский музей в Санкт-Петербурге тоже активно внедряет дополненную реальность, чтобы оживить свои экспозиции. С помощью приложения Artefact посетители могут увидеть, как выглядело здание музея в день открытия, проследить, как менялся его облик на протяжении десятилетий. Приложение показывает, какие выставки проходили в разные эпохи и как они трансформировались.

Тренды AR проникают и в музыку: концерты нередко сопровождаются оформлением в дополненной реальности. С 2021 года группа Coldplay в своём туре «Music of the Spheres» использует AR для создания смешанной реальности. Пока музыканты играют на сцене, над ней или прямо в зале появляются виртуальные планеты, огненные сферы и галактические объекты — увидеть их можно только через экран смартфона. Но технология работает и за пределами стадиона. Приложение позволяет в любой момент запустить AR-эффекты дома: танцевать с разноцветными инопланетянами из клипа «Higher Power», которые реагируют на движения, или снимать видео с космическими объектами.

В 2020 году в России прошёл первый музыкальный онлайн-фестиваль в расширенной реальности — МТС LIVE XR. Артисты выступали вживую из виртуальной студии в Москве с LED-экранами и датчиками-трекерами, которые передавали сигналы в движок Unreal Engine. Технология добавляла на фон туман, молнии, меняла окружение. Но главное — на цифровые декорации могли влиять зрители шоу в реальном времени: через лайки, комментарии в соцсетях и вопросы.

Театры по всему миру осваивают дополненную реальность и используют её по-разному. Например, Королевская Шекспировская компания в Великобритании с помощью AR-очков оживила «Сон в летнюю ночь»: фантастические существа и волшебные пейзажи наслаивались на реальную игру актёров. А Метрополитен-опера в Нью-Йорке использует AR для перевода текста: зрители в очках или через мобильные устройства выбирают язык субтитров, и они появляются прямо во время спектакля, не отвлекая от действия.

Российские театры интегрируют AR в иммерсивные спектакли, где зрители могут взаимодействовать с виртуальными объектами и даже менять ход сюжета. Например, с 2022 года спектакль «Я, ты, она» Михаила Гранкина использует смешанную реальность как основу, а AR — как дополнительный слой для усиления погружения в четырёх реальностях: физической, дополненной, смешанной и виртуальной.

В 2026 году перспективы развития AR в искусстве и культуре логично связывают с развитием нейросетей. Ожидается, что рынок иммерсивного контента будет расти, а зрители всё чаще будут становиться соавторами произведений.

Читайте также: